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游戏开发巨头-第611章

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    这就是电子游戏本身的魅力加成,当一个人投入去玩游戏的时候,无与伦比的参与感超过了观赏的兴致。

    《潜龙谍影》就是这样以一种横扫一切的姿态征服了大多数挑剔的玩家,哪怕是对游戏颇有微词的人也不得不承认,这是一次电子游戏在趣味和艺术形式上的升华,至少在这条路应该何去何从上,《潜龙谍影》了一个可以参考的素材。

    属于纯正的小岛秀夫风格的《潜龙谍影》是诞生在ps上面的。

    游戏主题是反战,最终结局时悠扬的歌声里,自然界的美景一一呈现,告诉玩家这个世界依然饱受核危机的威胁。这是一次在内涵上相当传统的游戏,无论铁汉柔情还是强烈的使命感,都让人有一种“英雄并不寂寞”的认同感在心中油然而生。

    实际上,杰斯特知道。即便是好评如潮,引起业界惊叹的《潜龙谍影》的正统第一作只是小岛秀夫的一次尝试,这还远远不是他才华的极限。

    在原本的ps上面是这样。

    可能现在,准备登陆在他的dreabox3上面的也是这样的。小岛秀夫有无穷的想法,在跟自己的交谈当中,杰斯特可以很明显的感受到,而且,杰斯特还时常的为小岛秀夫的一些精妙绝伦的想法而感到震惊。要知道,杰斯特的脑海里面,可是有着未来二十多年的游戏记忆的。

    论对于游戏发展,进化的了解,这个世界上面,根本没有人能够出其右。

    杰斯特相信一点,小岛秀夫也是在自己要制作的游戏积累经验,第一作对于他来说,想必也是积攒这类游戏的开发经验为主。

    到了第二作,甚至是第三作的时候。杰斯特相信,他会像是原本的历史上那样爆发的。

    比如说,原本历史上面的《潜龙谍影2》。

    说实在话,在《潜龙谍影》征服了玩家之后,索尼推出ps2,《潜龙谍影2》也走到了第二代。这一次虽然画风转变强烈,最初的宣传片却如同《ff7》重制新闻一样,深深震撼着每一个看到它的人。

    那是二十一世纪初的一次e3大展。

    没有亲自的经历过那场发布会的人,恐怕永远都没有办法想象的到当时《潜龙谍影2》带给当时玩家的疯狂。

    那真的是一种信仰。

    那是一场怎样的画面演示?在实机画面里,snake雨夜在大桥上纵身一跃。随后又在狭窄的油轮厨房里与人枪战。子弹打坏了水果和酒瓶,打坏了货架上的每一件东西。在那个年代看到这样的场面,每个人恨不得立刻让时间向前推进一两年,尽快玩到这款游戏。

    当然游戏发售的时候大家发现自己被骗了:snake并不是主角。《潜龙谍影2》的主角是雷电——一个之前从未听过的小白脸。

    snake在哪里?请把他还给我!——很多人。很多忠诚的粉丝,因此对这个系列产生了疑问,甚至是反对的声音。

    在今天看来,《潜龙谍影2》存在这样和那样的问题。

    首先它的对话太过冗长,信息量极大却让人不得不一次次按键。

    游戏角色本身看起来也苍白无力,虽然雷电这个角色的出现堪称与当年《终结者2》开篇时州长究竟站在哪一方一样。成为娱乐史上最大的悬念之一。而且游戏本身的强制性较强,很多任务过于无聊人觉得剧情虽然紧凑,却呈现出一个不够连贯的作品。

    然而如果从深层次探讨的话,很多人会发现在《潜龙谍影2》里小岛秀夫增加了游戏电影化叙事的要素,却又没有削弱它作为电子游戏的一个特点。换句话说,在这款万众期待的当年最大牌作品里,小岛秀夫依然执着地努力践行他的实验和探索,试图摆脱那些经典电影对自己的影响。

    因此《潜龙谍影2》恐怕是整个系列中最难以复制又充满独特性的作品,它表达了电子游戏在互动上能达到一种什么样的高度。

    那肯定是闻所未闻的高度,或者说是一种其他人不敢尝试的高度。

    现代玩家玩一个游戏,里面npc让你去做什么你就做什么,从不迟疑。做了任务回来,不管结果好坏,总有奖励。要么是剧情上的推动,要么是游戏中的道具,要么会给点其他线索乃至于称。大家都开始慢慢接受了这种概念——“玩游戏=跑来跑去做任务”。尤其是在那些现代军事题材的游戏里,基本是指到哪你就打到哪。

    但《潜龙谍影2》偏偏就不这么干,它通篇给你讲述“信息如何欺骗你”。

    从一开始宣传时大家都激动地以为snake的冒险将,结果包括试玩版在内的都不过是蒙骗玩家你不知道主角其实是个叫雷电的小白脸。

    雷电受训乃至于被送去执行任务,傻乎乎地跑来跑去干活,最终却发现跟自己对话的人并不是真正的长官,而是一个人工。游戏过程不过是在模拟影子摩西岛事件搜集数据,的对话和任务,都不过是一场骗局。

    甚至连最终boss索利达斯所主持的那场恐怖袭击,也不过是爱国者对他的骗局而已。

    每个人的所知所感有限,经由别人传递过来的信息被修改和保留,因此这些信息会形成某种讯,那个人的情绪和思想受到影响。这,就是所谓的信息控制。也是《gs2:自由之子》的精神内核,以及对自由的表达。

    针对现代媒体,针对信息世界,或者针对个体意志和集体盲从,游戏都给出了探讨的空间。

    这已经不单单是游戏层面的问题了,但小岛秀夫就是要在游戏里提出来,像在前作中提出反核主题一样。

    玩到这样的游戏很多玩家自然会愤怒,但冷静下来想想,通过信息传递控制他人思维这个概念,已经远远超过了最初小岛秀夫只是想聊聊反战电影的主题立意。

    这对小岛秀夫自己来说是一种超越,对电子游戏的存在来说也是一种超越。

    当然更的是,游戏本身的素质也远远超过人们想象,无论在大场面和细节上都有杰出表现。虽然因为911恐怖活动而删除了在双子大厦背景下的boss战,游戏后期的震撼依旧让人印象深刻。

    在游戏最后,玩家宛如迷惘的主角一样,不知何去何从。这种交织了现实与虚拟是世界的同感,或许正是电子游戏应该带给人们的感觉。

    可以说,《潜龙谍影2:自由之子》通过一种只有电子游戏才能表达的方式,告诉了人们电子游戏这种艺术载体可以做什么——它有趣又好玩,深刻又美丽,又严肃,速食也隽永。

    这样复杂,才是玩家爱的新艺术形式,才让人们能深深铭记。

    也正是在这游戏之后,小岛秀夫才真正的奠定了自己独一无二的风格一个人都没有办法模仿,小岛秀夫的游戏只能够小岛秀夫来做,这几乎在未来,已经成游戏业界的共识——小岛秀夫是独一无二的,《潜龙谍影》系列也是独一无二的。

    不是没有其他人去做过《潜龙谍影》系列。

    可惜,除了小岛秀夫,没有第二个人能够做出能让玩家满意的《潜龙谍影》作品,因为这个作品的个人风格实在是太过于独特了。

    所以,这也是为什么在小岛秀夫制作完成《潜龙谍影》的正统第五作,也是最后一作之后,被爆出要离开科乐美的消息之后,会让那么多的玩家们感到伤心,遗憾,因为他们知道,他们从此之后,再也玩不到真正的小岛秀夫的《潜龙谍影》。

    而没有了小岛秀夫的《潜龙谍影》,又有什么存在价值呢?(。)好若书吧;看书之家!唯一网址:

第六百三十九章 《影之刃》发售() 
《潜龙谍影》是注定会伟大的游戏。

    这是毋庸置疑的。

    因为有小岛秀夫,杰斯特从见到小岛秀夫的第一面的时候,就无比的坚信这一点。

    从来没有一个人,能够让自己跟游戏如此的紧密相连,紧密相连到了,会几乎让这款游戏的粉丝产生这样的一个想法,如果没有这个人,那么这个游戏系列也将不复存在,宫本茂都做不到这一点。

    但是小岛秀夫做到了。

    当然,也并不是每一个人都喜欢小岛秀夫的游戏,没有人能做到让人都喜欢。

    或许有人不喜欢《潜龙谍影》后期造作的演出,或许有人不喜欢小岛秀夫每一次探索的风格。但毫无疑问,在缔造真正让人激动的作品时,艺术家般的追求无疑是最好选择。

    在那些战斗中追寻反战真理的路上,从未有游戏如《潜龙谍影》系列这般走的深远,也从未有作品敢于不断否定自己的立意,每一次都用心去探讨一些比游戏本身更有价值的话题。对于电子游戏这个行业而言,这样探索无止境的心或许才是最的吧?

    实际上,仅仅关于游戏就是游戏,还是游戏应该不应该单单只是游戏,这两者的二择就让人心中交战,不知如何选择,而这两派的者,就算是是在二十年后,也有着不同的者,比如说,以宫本茂为首的一些任系制作人,坚持自己的理念,就是游戏就是游戏。

    再比如说,像是制作《旺达与巨像》,《ico》的上田文人,制作《大神》的神谷英树等等这些,坚持认为,游戏不仅仅是游戏。

    就算是杰斯特。心里也没有一个准确的概念。

    这两种观点说的都很有道理,杰斯特没有办法反驳一方,实际上,他也都这一方。

    看上去很矛盾。因为这两个观点是互相矛盾的观点,似乎是一方,就自然而然的会反对另外的一方了,但实际上,完全不是这样的。很简单的道理,难道一个玩家,觉得游戏只是纯粹的好玩的游戏,就不能够,游戏除了是给人带来快乐的游戏,还能够引人深思的东西么?

    嘉年华,安纳海姆会展中心。

    当马克塞尼早上主席台的时候,他可以很清晰的看到,在台子下面聚集的玩家脸上的那种巨大的失望之情。

    马克塞尼知道为什么会这样。

   
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