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游戏开发巨头-第708章

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    幸好自己的机能对比这两台主机的领先的,这样的情况下,做到这一点,并不算太难,毕竟。自己的公司团队的开发能力就在索尼以及世嘉智商,在更加出色的硬件的之下,开发出更加出色的游戏,这应该不是什么难事。

    杰斯特也知道,只靠自己的《英豪》是没有用的。

    这款游戏是历经五年的时间,耗费了两亿美元,集结了整个公司至少一半的精锐才开发完成的,用一句不大恰当的说法,那就是举国之力都在这款游戏在努力,这样的力量之下,自然是能够做到一些其他人想都不敢想的事情,比如说科技史上面的二十世纪的三大工程。

    曼哈顿,阿波罗以及人类基因组。

    当然,性跟力量的集结程度是不能同日而语的,不过意思是一个意思。

    但是,这种方式,也就只能用这么一次而已,因为这么做太不效率了,投入两亿,结果最好的结果也只是能够保本,这样的投资,也没有人愿意多次去做。

    想到这里,杰斯特便询问起了其他的独立工作室的进度,尤其是那几个还没有完成游戏,正在紧张的开发的。

    杰斯特打通了在京都的宫本茂的团队。

    当初任天堂宣布推出游戏市场,出售自己的游戏的时候,塞尔达是被火星娱乐拿到了的,宫本茂也加盟了火星娱乐,并且,还推出了《塞尔达》的续作,水平很高,粉丝们也很接受,尤其是帮助Dreambox2增添了很多原本没有的玩家跟粉丝。

    这一次,杰斯特跟宫本茂在之前谈过关于3D的《塞尔达》的想法。

    不过宫本茂不愧是在历史上被称之为游戏之神的人物,他自己其实也思考过,如果是在一个3D世界里面他应该如何去设计游戏。

    杰斯特跟对方一讨论,发现宫本茂对于3D游戏如何设计的想法竟然并不比自己逊色,尤其是像是马里奥以及塞尔达这样的游戏,杰斯特虽然有现成的游戏作对比,但还是生出了一种自愧弗如的感觉。

    让杰斯特第一次感受到了,为什么宫本茂在原本的世界当中,被人尊称为游戏史上面贡献最大的人物。

    毕竟,无数的设计师,正是从他的超级马里奥开始,学会了如何开发2D游戏,又是无数的设计师,从他的马里奥6~4以及塞尔达开始,学会了如何开发3D游戏,更是无数的设计师从他的超马银开始,学会了如何去设计体感游戏,这一位贯穿整个游戏设计师的人物,自然是有资格被称之为游戏之神的。

    当然,未来的VR游戏该如何去制作。

    应该就不会是宫本茂去考虑的了,毕竟,任天堂是没有能力跟索尼或者是微软,在VR设备上面进行同等投入上的竞争的,甚至索尼可能都没有跟微软进行等价竞争的资格。

    宫本茂的《塞尔达时之笛》开始的不算早,所以,到目前为止,还没有完工。

    对于这款游戏,游戏是寄予了厚望了的。

    不过跟宫本茂通话之后,他还是有些遗憾,虽然《塞尔达时之笛》的开发很顺利,但是毕竟立项的时候有些晚了,进度本来就落后,再加上宫本茂团队的人并不算多,而且还有他精益求精的性格,所以,进度也快不起来,之前杰斯特跟宫本茂谈过,希望他的游戏能够上Dreambox3的首发。

    当时宫本茂也只是说尽量。

    不过从现在宫本茂的答复来看,可能是没有什么希望赶得上了。

    但是很快,杰斯特就安慰了一下自己,要是宫本茂的《塞尔达时之笛》今年跟自己的《豪侠》一起上市的话,那可能今年的年度最佳游戏的评选上面,就会上演一次惊天地泣鬼神的大战了。

    毕竟,是自己以莎木为灵感的来源,结合了后世的一些成功的沙盒游戏以及诸多的设定,完成的具有里程碑意义的游戏。

    而另外的,则是当年十一月发售,到年底只有三十多天的时间里面,一共卖出了二百五十多万套,成为当年度的最佳游戏的作品,更是被无数的设计师,游戏媒体,以及游戏玩家,称之为完美无缺的游戏作品。(。)

第七百七十二章 完美无瑕的游戏() 
一想到宫本茂的这款正在制作当中的《塞尔达时之笛》杰斯特的心头就一阵火热。

    他之前跟宫本茂商量过这款游戏。

    在讨论的时候,他脑子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原来历史上的《塞尔达时之笛》为原型的。

    不过,现在这个世界跟原来的他熟悉的那个世界的发展,尤其是在电子游戏上面已经有了很大的不同,在原本历史上面,能够开创历史的《塞尔达时之笛》,在这个世界上,尤其是有杰斯特耗费了五年时间开发出来的《豪侠》对比,就算是原来的《塞尔达时之笛》也不敢说是稳赢。

    因为这款游戏,实在是太伟大,太伟大了。

    不过宫本茂的厉害之处,就是他根本不需要杰斯特这样,需要脑子里面有无数的游戏做参考的时候次啊会有无限灵感,他的脑子里面,总是会产生无数的奇思妙想,尤其是在开发游戏的时候,甚至有时候都让杰斯特感觉吃不消,这也让杰斯特对宫本茂大感佩服。

    《塞尔达时之笛》的剧情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是《塞尔达》系列的第五部作品,不过设定的时间在《塞尔达》前四部的时间线之前,剧情依然是玩家控制着《塞尔达》系列的一贯主角林克,在一个名为海拉尔的世界里面拯救世界,击败大魔王的看似俗套的故事。

    不过真的玩起来,却完全不是如此。

    尤其是在3D游戏的操作方式上面,更是开启了后世一切3D游戏的先河。

    除了大名鼎鼎的视觉锁定的设定之外——没错,就是后世的3D游戏里面,人们认为习以为常的,可以对敌人或者是某一个目标进行视觉的锁定,就是率先在《塞尔达时之笛》开始的,可能有些人觉得,这不是理所当然的事情么,还需要某游戏来开始?

    的确是这样。《塞尔达时之笛》不是第3D游戏,在他之前的3D游戏有很多,但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成后世的3D游戏设计准则的系统。却正是由他开始的。

    而且,《塞尔达时之笛》对于3D游戏贡献还不仅仅如此。

    除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥6~4先开始的。但是《塞尔达时之笛》实际上,使用的是跟马里奥6~4一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥6~4的时候,这款引擎的够用,但是到了开发系统比马里奥6~4复杂的多的《塞尔达时之笛》的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。

    所以,他们以马里奥6~4的引擎为底本,进行了一次非常大的改动。让这款引擎的性能更加出色。

    正是因为这个原因,虽然在对外公布的资料上面,显示着《塞尔达时之笛》跟《马里奥6~4》是同引擎开发的,实际上,根本不是一回事,就连宫本茂也在数次的采访中说明过这个情况,因为塞尔达时之笛在开发的时候,对马里奥4的引擎的开动非常大。

    所以,在开发的时候,一般是当做新引擎来看待的。

    实际上。这也是很多后来的游戏公司的做法,《塞尔达》的开发组以及宫本茂给了很多游戏公司这种启示。

    毕竟,开发全新的3D引擎是很花钱,也很花时间的。但是从旧引擎上进行魔改它变得性能更加出色,却相对来说简单很多,最著名的引擎魔改,在后世来说的话,可能就是B社的《辐射3》的引擎。在经过了对原引擎的一番魔改之后,B社又用这款魔改过的引擎开发了《辐射4》。

    还有一点就是,并不是的游戏公司开发都会开发出一个完善的引擎开发游戏的,比如说大名鼎鼎的暴雪,他们有很大一部分的游戏,使用的是底层。

    除了对于引擎的魔改的示范之外。

    宫本茂在《塞尔达时之笛》里面还有一个设定也是开创3D游戏先河的,那就是场景感知使用者界面。

    这是一个简化操操作的设定。

    听起来很高大上,但是其实也很普通,基本上后世的3D游戏这个设定跟目标锁定已经成标配,具体来说,就是游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作键,那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前,如果不按方向键而按动作键,林克就会推箱子;如果同时按着上方向键和动作键,林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果,并随着主角进行不同动作而有所改变。

    而所谓的视觉锁定在《塞尔达时之笛》是这样设定的。

    游戏中又设有一个名为“Z…瞄准”的瞄准系统。使用Z瞄准时,林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上,游戏画面将跟随目标移动,而林克则会一直面向目标,向目标挥剑或使用投掷类武器如炸弹、弹弓等的话就会变成自动瞄准。

    在这款游戏当中,还有诸多的伟大的设定,不仅仅如此,他的音乐,他的解密系统更是完美无缺,包括史上设计的最优秀,最平衡的游戏系统之一,做到了战斗和解迷的完美和谐。二者都要求你真正利用自己的智慧来推进游戏——这在很多现代游戏中已经不多见了。

    后世对于这款游戏的评价,更是高到不可思议。

    比如说,他是FAMI通历史上的第满分游戏,当时的FAMI通可不是《任天狗》之后的FAMI通,他们的评分相当严苛,要从他们哪里拿到满分,被认为是不可能的事情,而正是从《塞尔达时之笛》开始,开启了FAMI通满分游戏的先河。

    后世跟IGN齐名的GAMESPOT一位评论家说《塞尔达传说:时之笛》是“不能不称为‘完美无瑕’的游戏”。

    而
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