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游戏开发巨头-第803章

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    当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。

    在md当中,有一种叫做r的体感外设采用与u…一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。

    不过从u…的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱希望事实上r的确跟u…一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。

    尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到它的最后家用主机ast。d上有奇怪的养成类游戏,叫《seaman》。而这款正是这个游戏量身是麦克风外设,将它与d连接,玩家就可以与《seaman》里的主角互动了。

    当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。

    麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫unit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元,只要把它接上n6~4。玩家就可以通过麦克风在游戏《heyyou;pikahu》中控制皮卡丘四处冒险但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上unit之后,皮卡丘就聋了。

    在了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进,各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。

    一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西。现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。

    在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场,他们的继承者微软加入了这个战局。他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。

    三足鼎立之势最终形成。相互制衡,各家更是使尽浑身解数,无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿体感游戏。

    2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机2推出了外设:y。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行,当时索尼甚至还把后来ve的概念构思好,并做出原型来,而y只是他们在体感道路上的第一步。

    说白了y只是摄像头。通过摄像收集玩家的肢体语言,从而进行游戏。让玩家完全脱离手柄。这款由索尼官方授权,罗技生产的30万像素摄像头甫一出现便在市场引起轰动。纷纷对索尼的技术力及超前目光赞叹不已。这款外设的游戏有30多款,但不知为何,这30多款游戏却似乎并不叫座y也很快随着主机次世代而退出历史的舞台。

    次世代之后,索尼也依样画葫芦,为自己的新主机3制造了参数是一样的,整合了麦克风的摄像头外设ye。无奈这款外设单独使用的意义并不大,主要还是用来与ve配合进行游戏。

    但是在任天堂的ii以及微软的肯耐特面前,索尼的这套体感,似乎并没有得到多少玩家的认可。

    在新千年之后,任天堂就仿佛走到了一道分叉的路口。

    传奇社长山内溥的退休,而在ng的惨败之后,分叉路口的两道路变成了生存还是毁灭的选择题,岩田聪临危受命,在几番挑选之后,这位后来的任天堂中兴社长选择了一条当时并不被人看好的道路我们要做跟别人不一样的东西。

    既然在机能上面我们的掌机比不过psp,那么我们就做使用方式完全不同的掌机,这就是nds。

    既然我们在纯粹的硬件上面拼不过微软以及索尼,那么我们就做他们不会去做的东西,那就是体感,准确的说,相对于索尼以及微软的摄像头捕捉,任天堂采用的是更加简单,更加讨巧的一种技术手段,半体感。

    这便是任天堂一举翻身重登王者宝座的次世代主机ii。通过独特的双节棍型控制器,一改以往坐在电视机前搓手柄的游戏方式玩家真正能够动起来。

    这是一台销量超过一亿多台的超级主机。

    在她最疯狂的时候,微软跟索尼的360以及ps3加起来都不如它卖的多。

    他凭借着独一无二的游戏征服了无数的玩家,杰斯特哪怕是现在也能回想得起他第一次在ii上面玩打网球以及《塞尔达:天空之剑》的情形,那种震撼的感觉,可能他的整个游戏生涯,都是仅此一次的,当时的杰斯特的脑海里面只有一个想法,那就是。

    这才是他么的未来应该有的游戏。

    当然,作为电子科技界的巨无霸微软,他们自然也是不甘人后的,在研发方面,恐怕任天堂跟索尼加起来都不如微软的技术力量强,事实也是这样的确是哪怕是截止到杰斯特穿越为止都是最强大,最成功的体感设备,他的科技感,他的技术含量,完全不是任天堂以及索尼两家那些的体感设备能够比拟。

    他在09年的e3大展上面刚一亮相就震惊了整个世界。

    这款外设最惊人的地方在于,它完全不需要握在手里的控制器。这点是任天堂和索尼都没有做到的的工作原理在于,通过一个能够一秒捕捉30次的摄像头、一个负责探测力度和深度的传感器以及四个负责采集声音的麦克风,将玩家所在的空间形成一个3d影像,然后分析玩家的身体动作。显然在技术层面上远胜ii和psmove一大截,因此也被玩家笑称是“火星科技”。

    但是的强大并能掩盖一个最为关键的问题,那就是微软根本就没有一只像是任天堂的第一方开发团队那么强大的游戏开发队伍,能够为开发出像是当初任天堂为ii开发出的那些伟大的体感游戏。

    这也从另外的一个侧面证明了杰斯特所坚持的一个理念。

    游戏才是根本而主机只是一个载体。

    不会有多少玩家,会一个单纯的硬件,去购买一台主机,因为主机的用途,是用来玩游戏。(。)

第八百五十二章 进度() 
虽然在这个世界上面,体感游戏之路并没有这么崎岖,但也绝对不是一马平川。

    无论是火星娱乐,任天堂,世嘉都在这方面花费过很大的心思,但是无一不是证明,之前的那些努力基本上都是白费功夫——至少在一些人的眼里是这么看的。

    这也是现在的很多人并不看好火星娱乐的这个新体感的原因所在,之前的那些体感问世之前无一不是被吹得天花乱坠,但是实际呢?

    无一不让人失望。

    这些人仍旧是这么看待火星娱乐的新体感的,甚至有一些语不惊人死不休的人还方言,下一代主机就是火星娱乐衰落的开始。

    不过这些杰斯特都乎。

    他关系的事情只有一样,那就是游戏的进度,以及游戏到底能不能够让他感到满意。

    在他以及宫本茂的努力之下,《超级巴洛特利银河》的质量是不可能有丝毫的问题的,这是最为纯粹的游戏,他的的精华就在两个字上面,那就是好玩,最纯粹的游戏,这就是这款游戏在开发的时候,开发组的成员们最经常说的一句话。

    “先生问您经常说的好玩的游戏,到底怎么做才能够做出好玩的游戏呢?”

    李可文这段时间已经来了美国,面试的过程很顺利,在杰斯特已经卡马克的信的开路之下,他也成功的成一名加州大学洛杉矶分校的一名下学习的新生。

    当然,原本李可文是要准备回国的,毕竟,在美国的生活花费还是很高的,虽然杰斯特会全部,但是这种并不属于必要的花费,李可文还是觉得不要让对方破费的好,不过在杰斯特提议他可以先在火星娱乐做一个月的实习生,一下真正的游戏开发生活是怎样的的情况下。

    几经思索的他还是同意了杰斯特的这个提议。

    因为这真的非常的吸引人。

    而且,杰斯特让他实习的开发组就是他跟宫本茂现在领衔的《超级巴洛特利银河》这款整个游戏界最为火热的游戏的时候。这是一个有志于在游戏业发展的年轻人所没有办法拒绝的机会。

    体感。

    这也是李可文第一次的到最近这个被传的沸沸扬扬的词,最先玩到的是《运动》,那种感觉对于他来说是美妙的,他从来没有想到游戏竟然可以做到这种程度。这种地步,当他玩到已经完成的一部分还显得有些粗糙的《超级巴洛特利银河》之后,似乎他整个对于游戏的理解在这个地方被彻底的颠覆。

    而且,对于开发组里面的人经常说的‘好玩’。

    一开始似乎这是一个很好理解的概念,但是随着时间的推移。他突然发现,要准确的把握住什么才是好玩。

    竟然是非常难做到的一件事。

    所以,李可文找了一个时间,就像是这一次一样,杰斯特在休息室里面一个人玩世嘉出的格斗游戏的时候,他问出了这样的一个问题。

    “好玩么?”

    杰斯特笑了笑:“其实我以前说过很多次,虽然每次说的都不尽相同,但是要表达的意思是差不多的,其实就是一个很简单的道理,你想要玩到什么样的游戏呢?屏除掉其他的的想法。比如说一个设计师经常会考虑的,这么做玩家会不会喜欢呢?这么做玩家会不会讨厌呢?这些无关紧要的想法,只是问你自己,这样的设计你会喜欢么?你觉得有趣么?”

    “其实好玩的游戏是很简单的,因为游戏的最本质的含义就是一种人类无功利的活动,
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