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缔造中国富豪:盛大成功之谜-第14章

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缬蜗方缬芯薮笥跋斓耐翁煜�17173网站,可以看出搜狐为了在游戏市场上有所作为,已经下足本钱。由于17173与新浪“游民部落”频道是网络游戏玩家的胜地,此次收购行动为搜狐寻找网络游戏下一个落脚点提供了不少的帮助。
  而TOM此次引进的《雷霆战队》更是力求寻找网络游戏市场的空白和突破口。FPS的风靡已经成了中国游戏界的一“景”,引入完全通过互联网联系的FPS游戏必将在整个中国游戏市场引发更强的FPS旋风。在国内,痴迷于《CS》的玩家超过1200万人,各种探讨CS技术和战术的网站充斥互联网,《雷霆战队》与CS有不少相似之处,但是比起CS来,它有着更大的网络背景和技术支持。对于玩家来说,局限于和身边的朋友对战远不是最高追求。再加上TOM许诺将组织密度很大的游戏比赛,对于各地的FPS高手来说,能与全国各地的高手对决肯定是件乐事。
第八死:恶性竞争之痛(2)
  ● 陈天桥:如履薄冰是这个行业的特征
  盛大在网络游戏方面是最有发言权了。但陈天桥在谈到网络游戏的发展时,却用了“如履薄冰”一词。他说:“这个行业风险太大,大家不是拼谁长得快、长得大,而是拼谁不死,活下去就是胜利。这是典型的高发展速度、高风险行业的特征。这个行业未来很好,但是现在很难做。”
  事实真的如此?是不是有点危言耸听了?竞争者越来越多是不争的事实,不过作为一个已经成形的产业链,有关部门是不可能让其夭折的。只是不断地规范和引导,让其向良性方向发展。真正拼的,其实还是游戏运营商的综合实力。
  自2002年以来,几乎近百家游戏运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是风声鹤唳。竞争可以说呈白热化状态,究其缘由无非是这个市场的财富堆积效应太诱惑人了,简直让人窒息。IT财富榜上的多少人莫不是沾了网络游戏的风光?
  虽然目前80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。造成这种局面的原因,一个比较公认的说法是产品少、运营商多,出现了僧多粥少的状况。据悉,现在运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,没有一家公司同时运营两款产品。而且产品同质化现象严重,创新的产品不多。
  因此,开发新的游戏就成为一种潮流和趋势,但这方面的人才和经验正是国内匮乏的。而且资金也有限,本来,从投资的角度来看,研发国产游戏的企业更容易得到投资者的青睐,但是现在真正获得投资的企业并不多,直接的因素就是现有的开发商都过于弱小,投资者不敢冒险。这样就陷入了一种恶性循环,也造成了“哈韩”的出现。
  即使做大的盛大,在研发上现在取得突出成绩也仅仅一个传奇世界,其它的还有待检验。陈天桥在感觉竞争压力的同时,也试图破冰而出。于是,“做中国的迪斯尼”就成为盛大的梦想。但是,这种良好的愿望当前存在着很多潜在变数的影响,其中电信运营模式的变化和外资进入这一领域的速度和规模将决定中国游戏市场的变化。
  随着宽带的普及和电信业对增值服务的重视,电信运营商和游戏运营商将更加紧密地相互依存,形成新的商业模式。那时,规模将决定一切,小的游戏公司将更难生存。同时,如果国际的游戏巨头挺进中国的网络游戏市场,那么对中国的游戏市场将是不小的震动。毕竟我们的研发能力和管理水平和人家还是有天壤之别的。
  “我们盛大网络现在到了往前走是悬崖,后面又有很多追兵,只能走独木桥的时候。”陈天桥如是说。这也是盛大想转型的一个原因。
  ● 2004市场竞争渐趋恶化
  2004年网络游戏市场竞争加剧。表现为:市场竞争由单一的产品竞争转向产品、市场及服务等多方面竞争。市场进一步细分,要求企业做更加深入的市场推广(体现在产品类型上的细分、用户群细分以及区域的细分);服务的竞争将更加重要,并且不仅体现在运营中而且直接体现在产品中;本地化要求提高,除运营本地化外,要求更多的产品本地化、服务本地化、技术支持本地化。
  在用户需求方面也将不断提高。表现为:用户结构不断变化,年龄向高低两个方向延伸,女性用户增加,并且成为网络游戏的人气亮点;家庭用户将随宽带普及而快速增长,会对网吧有一定影响,但在一定时期内网吧仍然是主要的网络游戏场所;用户的游戏素质不断提高,对网络游戏的品位和质量要求提高;用户对运营商的服务品质要求提升,特别是在账号和虚拟财产安全性方面。
  同时用户对产品的多样化、精良化、系列化要求将逐渐加深。表现为:社区休闲类网络游戏在找到合理的商业模式后将快速发展;与本土文化结合、制作优良的产品将得到欢迎;制作精良的新一代网络游戏的推出(天堂II、WOW),将提升产品竞争的档次;3D网络游戏成为主流,但2D游戏仍能占据一定的市场;知名游戏将利用其品牌影响力和用户资源,不断将产品系列化,如《天堂》、《传奇》。
  游戏资深人士向记者分析:随着玩家不断成熟,其口味也越来越“刁”,加之可选游戏很多,运营商如果选不好游戏,就很难吸引到玩家;另一方面,新运营商的增加超过了玩家的增长,可以平分到每个运营商的玩家在下降,因此新进的公司,投资在1到2年没有获利便会迅速退出。已经跑在前面的公司则要花更大的力量去维持现有领先的态势,不惜以免费甚至赔钱的办法来占据市场份额。
  按照业内人士的分析,中国在线娱乐市场目前容纳了运营商50余家,游戏作品160~180部。而消费者群体决定了市场内最多容纳25~30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。
  和数年前的“泡沫期”一样,网络游戏领域内泡沫产生的原因同样在于投资者和经营者看好整个市场的回报率,却忽视了整个市场中经营者数量和潜在的竞争风险以及相对固定的投资回报率对投资结果的影响,盲目地进行投入,最终造成市场提供给投资者的回报和投资者的投入之间完全不成比例。那么,如今网络游戏市场内投入产出比的大致情况如何呢?
第九死:痛过才知情深(1)
 ——盛大选择独立开发的前因后果
  许鹏现在是盛大负责研发游戏的副总监,他是盛大开发《传奇世界》的主力之一。《传奇世界》的立项、设计、开发、测试他都参与其中。谈及当年盛大为什么选择自主开发,许鹏说,很重要的一个方面是被逼出来的。因为在《传奇》运行过程中,技术是韩国人的,盛大想修改任何东西,都必须找韩国人来帮忙。“受制于人的合作是太痛苦了”,许鹏说。
  当然,除了摆脱韩国人的束缚不受气之外,利润的丰厚、回报的迅速则是盛大坚定选择独立开发的最主要原因。
  ● 盛大之痛:一定要建设好自己的网络游戏技术中心
  “过去的一年我们经历了10年的痛苦。”陈天桥回忆说。尽管作为代理商,盛大有过与厂商合作甜蜜的“蜜月期”,得到了似乎是令人垂涎的丰厚利润,但是越来越疲于应付的危机,总会有恶性爆发的时刻。
  “回忆我们一年半走过的道路,我们就是在夹缝中求生存。” 陈天桥用“顿悟”来形容这个漫长心理历程的结束。虽然陈天桥口气一直很平和,还是不难推测盛大那时的窘境。夹在不合作的厂商与怨声载道的用户之间,一直到矛盾根本无法调和,盛大当然不能没有止境地把“三明治”的角色演下去。这是一场早晚会耗尽体力的马拉松。
  “我们那时候完全可以向韩国人妥协,把《传奇3》的代理权保下来。”事实上即使有“私服”也即游戏盗版的出现,据陈天桥估计影响了盛大50%的收入,2002年6月到2003年1月,《传奇》给盛大带来的收入依然达到了4443万美元;而从韩国厂商宣布“肯定不再和盛大继续合作”的2003年2月到现在,盛大代理的《传奇2》用户仍然从6500万增加到了7000多万。
  这个时候就算韩国厂商想把《传奇》的代理费从30万美元涨到300万美元,盛大也绝不会为了心疼这个钱而不继续做。让陈天桥恼火的是,这场商业游戏的规则根本不公平。
  “盛大只是先过了这道关。”对于与Actoz纠纷这件事,陈天桥认为偶然中包含着必然。尽管从2002年7月开始扣下对方的分成费用,盛大一直还是抱着解决分歧、继续合作的态度,但是在有关《传奇》游戏的种种冲突中,作为代理商的盛大,成了几无还手之力的受气包。如果矛盾的潜因是利益的根本冲突,那么从某种意义上来说,这矛盾就是无法调和的。
  没完没了地修改软件中的bug,因为合作方不合作而造成的长时间的协调,“到后来,开发商和用户之间的冲突越来越大,变得无法协调。”陈天桥回忆,“我们被逼得必须在两者之间做出选择,我们那时候要是向韩国人屈服,用户的利益我们就没办法保证,而保护用户利益,就必然要得罪韩国人。”
  技术方面是一个问题,而陈天桥心里另一大隐痛则是韩国游戏供应商赚钱要比盛大公司容易得多。根据盛大公司当时引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买了两年的代理费,盛大公司每月还必须从它的销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商,这笔付出是惊人的。仅2001年盛大交给韩国方面的费用就高达1。2亿元人民币。但是没办法,人家掌握着游戏源代码。
  经过这件事件之后,陈天桥越来�
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